Week 09 課堂內容筆記摘要
作業一 - 使用史上最強軟體 (3D Exploration檔案總管) 讓3D模型直接轉換成C++程式碼
1.在Google搜尋以下網址(3D exploration > 3D 檔案總管)並下載安裝檔(3D Exploration v1.81)。
*盡量在學校做下載的動作而不要在家裡下載,因為可能會有付費的資訊。
2.安裝軟體後並開啟執行3D 檔案總管(Exploration)。
3.從以下網址下載 [data] .zip 並解壓縮到桌面,從3D檔案總管開啟此資料夾並檢視3D模型檔。
4.從 File > Save As > 選擇存取 Open GL(.cpp*/) > 在視窗選擇介面選取SAMPLE APP並OK另存新檔。
(記得要勾選匯出Export Dialog)
5.按右鍵選擇Notepad++檢視3D模型程式碼。
6.開啟CodeBlocks > File > New Project > 選擇Open GL專案。
7.建好專案後開啟原本main.c程式碼,按右鍵刪除並重新加入.cpp檔。
作業二 - 利用CodeBlocks的GLUT檔案做出3D模型實作
1.從老師給取的檔案中( [my GLM sample].zip > [data].zip + source.zip [glm.c+glm.h+transformation.c] )利用CodeBlocks的Open File開啟檔案並執行.cbp檔。
2.從3D 檔案總管中利用3D模型的各個構造中建立不同部位的obj模型檔。
*注意:建立的obj模型檔要儲存在data的資料夾中才可做應用。
(紫色的框框地方須注意,照著下圖修改)
3.打出以下程式碼並利用程式碼匯入各部位模型檔的概念做出不一樣位置的3D模型視窗執行顯示。
*注意:freeglut資料夾須放在桌面中才能執行以下程式碼。
截圖檔
程式碼
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel1 = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
/*此為宣告模型變數*/
float angle=0;
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
angle++;
glRotatef(angle, 0,1,0);
if (!pmodel1)
{
pmodel1 = glmReadOBJ("data/dolphins1.obj");
if (!pmodel1) exit(0);
glmUnitize(pmodel1);
glmFacetNormals(pmodel1);
glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
}
if (!pmodel2)
{
pmodel2 = glmReadOBJ("data/dolphins2.obj");
if (!pmodel2) exit(0);
glmUnitize(pmodel2);
glmFacetNormals(pmodel2);
glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
}
if (!pmodel3)
{
pmodel3 = glmReadOBJ("data/dolphins3.obj");
if (!pmodel3) exit(0);
glmUnitize(pmodel3);
glmFacetNormals(pmodel3);
glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
}
/*此為匯入模型檔的動作,medel變數可做修改*/
glPushMatrix();
glTranslatef(-0.5,0,0);
glScalef(0.4,0.4,0.4);
glRotatef(225,0,0,1);
glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0,0,0);
glScalef(0.4,0.4,0.4);
glRotatef(-90,0,0,1);
glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
glPushMatrix();
glTranslatef(0.5,0,0);
glScalef(0.4,0.4,0.4);
glRotatef(-45,0,0,1);
glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
glPopMatrix();
/*此為對匯入模型檔作變形並顯示在視窗介面的動作*/
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
int main(int argc, char**argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display);
glClearColor(1,1,1,1);
//glEnable(GL_CULL_FACE);
//glCullFace(GL_BACK);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_LIGHTING);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);
glutMainLoop();
}
★在自己建立的GLUT專案中須包含以下檔案才可正常編譯執行哦~




















沒有留言:
張貼留言