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2017年6月28日 星期三

Week 18 鄭雅至的課堂筆記

Week 18





心得:
很開心能完成屬於自己的機器人,還能讓機器人自動跳舞。也看到很多其他人的作品,有很多令人感到驚奇的,很開心能修到老師的這門課,學習到很多。




2017年6月12日 星期一

Week 14 20170612 鄭雅至的課堂筆記

Week 14


HW 1

背景貼圖。

1. 先下載並安裝 OpenCV2.1 (include + lib + bin)。

*此步驟要注意





















2. 下載 myEarth 變背景貼圖。把 display 裡 /// 畫地球

程式碼:

glBegin(GL_POLYGON);
  glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-1,+1,0);
  glTexCoord2f(1,0);glVertex3f(+1,+1,0);
  glTexCoord2f(1,1);glVertex3f(+1,-1,0);

  glTexCoord2f(0,1);glVertex3f(-1,-1,0);
glEnd();


















HW 2

打開自己的模型套用。背景貼圖+打光。

















程式碼:
void display()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glPushMatrix();
        glBegin(GL_POLYGON);
            glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-1,+1,0.2);
            glTexCoord2f(1,0);glVertex3f(+1,+1,0.2);
            glTexCoord2f(1,1);glVertex3f(+1,-1,0.2);
            glTexCoord2f(0,1);glVertex3f(-1,-1,0.2);
        glEnd();
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_LIGHTING);
}

int myTexture(char *filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;

}

void myInit()
{
    id = myTexture("image.jpg");

}

int main()
{
    myInit(); ///我的 init 初始化 把貼圖準備好 前面OpenCV 2行, 後面 OpenGL 9行
    ///一定要在glutMainLoop()之前,不可放在最前面
}



2017年6月5日 星期一

Week 13 20170605 鄭雅至的課堂筆記

Week 13


HW 1

利用 Excel 了解內插公式。




















HW 2

打開自己的模型。

增加內插公式的函式與Timer函式。

函式:
float alpha=0.0;
float oldAngle[9]={0,0,0,0,0,0,0,0,0};
float newAngle[9]={40,40,-40,-40,0,0,0,0,0};
void interpolation()
{
    for(int i=0;i<9;i++){
        angle[i]=alpha*newAngle[i]+(1-alpha)*oldAngle[i];
    }
    alpha+=0.1;
}


void timer(int t)
{
    glutTimerFunc(1000,timer,t+1);
    interpolation();
    glutPostRedisplay();
}



HW 3

複習。
第一階段:

程式碼:

#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
float eyeX=0, eyeY=0, eyeZ=2;
float centerX=0, centerY=0, centerZ=0;
float upX=0, upY=1, upZ=0;
///float angle=0, dir=1;///只有一個角度,好可憐, ///今天簡化修改掉
float angle[20]={};///今天簡化修改掉
static void display(void)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);///臨時切換成投影Projection矩陣來調整
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60, 1, 0.001, 10000);
    ///fov: field of view 視野的張角(y方向)
    ///aspect: xy的比例   zNear, zFar 代表
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);///馬上切換回去Model View矩陣

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3d(1,0,0);

 ///   angle+=dir;///今天簡化修改掉
 ///   if(angle>60)dir = -dir;///今天簡化修改掉
 ///   if(angle<0) dir = -dir;///今天簡化修改掉

    glPushMatrix();
        gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ,
                  centerX, centerY, centerZ,
                  upX, upY, upZ);
        glutSolidTeapot(0.3);///head
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0, -0.3, 0);
            glColor3f(1,1,1); glutSolidTeapot(0.3);///body

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                glRotatef(angle[1], 0,0,1);///R///今天簡化修改掉
                glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                glutSolidTeapot(0.3);///right upper arm
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                    glRotatef(angle[2], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                    glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                    glutSolidTeapot(0.3);///right lower arm
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                glRotatef(-angle[3], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                glutSolidTeapot(0.3);///left upper arm
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                    glRotatef(-angle[4], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                    glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                    glutSolidTeapot(0.3);///left lower arm
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
int now=0;
int oldX=0, oldY=0;
#include <stdio.h>
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)///今天簡化修改
{
    printf("%c\n", key);
    if(key=='0') now=0;///今天簡化修改
    if(key=='1') now=1;///今天簡化修改
    if(key=='2') now=2;///今天簡化修改
    if(key=='3') now=3;///今天簡化修改
    if(key=='4') now=4;///今天簡化修改
    if(key=='5') now=5;///今天簡化修改
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)///今天簡化修改
{
    oldX=x;///今天簡化修改
    oldY=y;///今天簡化修改
}
void motion(int x, int y)///今天簡化修改
{
    angle[now] += x-oldX;///今天簡化修改
    oldX=x;
    glutPostRedisplay();///今天簡化修改
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640,480);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    ///glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(keyboard);///今天簡化修改
    glutMouseFunc(mouse);///今天簡化修改
    glutMotionFunc(motion);///今天簡化修改
    ///glutIdleFunc(idle);
    ///glutIdleFunc(display);///今天簡化修改

    glClearColor(1,1,1,1);
    ///glEnable(GL_CULL_FACE);
    ///glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}




第二階段:
程式碼:

#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
float eyeX=0, eyeY=0, eyeZ=2;
float centerX=0, centerY=0, centerZ=0;
float upX=0, upY=1, upZ=0;
///float angle=0, dir=1;///只有一個角度,好可憐, ///今天簡化修改掉
float angle[20]={};///今天簡化修改掉
static void display(void)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);///臨時切換成投影Projection矩陣來調整
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60, 1, 0.001, 10000);
    ///fov: field of view 視野的張角(y方向)
    ///aspect: xy的比例   zNear, zFar 代表
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);///馬上切換回去Model View矩陣

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3d(1,0,0);

 ///   angle+=dir;///今天簡化修改掉
 ///   if(angle>60)dir = -dir;///今天簡化修改掉
 ///   if(angle<0) dir = -dir;///今天簡化修改掉

    glPushMatrix();
        gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ,
                  centerX, centerY, centerZ,
                  upX, upY, upZ);
        glutSolidTeapot(0.3);///head
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0, -0.3, 0);
            glColor3f(1,1,1); glutSolidTeapot(0.3);///body

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                glRotatef(angle[1], 0,0,1);///R///今天簡化修改掉
                glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                glutSolidTeapot(0.3);///right upper arm
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                    glRotatef(angle[2], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                    glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                    glutSolidTeapot(0.3);///right lower arm
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                glRotatef(-angle[3], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                glutSolidTeapot(0.3);///left upper arm
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                    glRotatef(-angle[4], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                    glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                    glutSolidTeapot(0.3);///left lower arm
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
int now=0;
int oldX=0, oldY=0;
#include <stdio.h>///寫檔案的第1行
FILE * fout=NULL;///寫檔案的第2行, 空空的
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)///今天簡化修改
{
    printf("%c\n", key);
    if(key=='0') now=0;///今天簡化修改
    if(key=='1') now=1;///今天簡化修改
    if(key=='2') now=2;///今天簡化修改
    if(key=='3') now=3;///今天簡化修改
    if(key=='4') now=4;///今天簡化修改
    if(key=='5') now=5;///今天簡化修改
    if(key=='s' || key=='S'){
        if(fout==NULL){///寫檔案的第3行, 如果是空的,第一次寫檔
            fout=fopen("file.txt", "w+");///寫檔案的第4行, 真的去開檔案
            printf("現在我產生一個file.txt的檔案在目錄裡面哦\n");
        }
        fprintf(fout, "%.3f %.3f %.3f %.3f %.3f\n", angle[0],angle[1],angle[2],angle[3],angle[4]);///寫檔案的第5行
        printf("現在我把一些數字印到檔案裡面%.3f %.3f %.3f %.3f %.3f\n",
               angle[0],angle[1],angle[2],angle[3],angle[4]);
    }
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)///今天簡化修改
{
    oldX=x;///今天簡化修改
    oldY=y;///今天簡化修改
}
void motion(int x, int y)///今天簡化修改
{
    angle[now] += x-oldX;///今天簡化修改
    oldX=x;
    glutPostRedisplay();///今天簡化修改
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640,480);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    ///glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(keyboard);///今天簡化修改
    glutMouseFunc(mouse);///今天簡化修改
    glutMotionFunc(motion);///今天簡化修改
    ///glutIdleFunc(idle);
    ///glutIdleFunc(display);///今天簡化修改

    glClearColor(1,1,1,1);
    ///glEnable(GL_CULL_FACE);
    ///glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}



第三階段:

程式碼:

#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
float eyeX=0, eyeY=0, eyeZ=2;
float centerX=0, centerY=0, centerZ=0;
float upX=0, upY=1, upZ=0;
///float angle=0, dir=1;///只有一個角度,好可憐, ///今天簡化修改掉
float angle[20]={};///今天簡化修改掉
static void display(void)
{
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);///臨時切換成投影Projection矩陣來調整
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(60, 1, 0.001, 10000);
    ///fov: field of view 視野的張角(y方向)
    ///aspect: xy的比例   zNear, zFar 代表
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);///馬上切換回去Model View矩陣

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glColor3d(1,0,0);

 ///   angle+=dir;///今天簡化修改掉
 ///   if(angle>60)dir = -dir;///今天簡化修改掉
 ///   if(angle<0) dir = -dir;///今天簡化修改掉

    glPushMatrix();
        gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ,
                  centerX, centerY, centerZ,
                  upX, upY, upZ);
        glutSolidTeapot(0.3);///head
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0, -0.3, 0);
            glColor3f(1,1,1); glutSolidTeapot(0.3);///body

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                glRotatef(angle[1], 0,0,1);///R///今天簡化修改掉
                glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                glutSolidTeapot(0.3);///right upper arm
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                    glRotatef(angle[2], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                    glTranslatef(0.3, 0,0);///T
                    glutSolidTeapot(0.3);///right lower arm
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                glRotatef(-angle[3], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                glutSolidTeapot(0.3);///left upper arm
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                    glRotatef(-angle[4], 0,0,1);///R///今天簡化修改
                    glTranslatef(-0.3, 0,0);///T
                    glutSolidTeapot(0.3);///left lower arm
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

        glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
int now=0;
int oldX=0, oldY=0;
#include <stdio.h>///寫檔案的第1行
FILE * fout=NULL;///寫檔案的第2行, 空空的
FILE * fin=NULL;///read讀檔案的第1行
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)///今天簡化修改
{
    printf("%c\n", key);
    if(key=='0') now=0;///今天簡化修改
    if(key=='1') now=1;///今天簡化修改
    if(key=='2') now=2;///今天簡化修改
    if(key=='3') now=3;///今天簡化修改
    if(key=='4') now=4;///今天簡化修改
    if(key=='5') now=5;///今天簡化修改
    if(key=='s' || key=='S'){
        if(fout==NULL){///寫檔案的第3行, 如果是空的,第一次寫檔
            fout=fopen("file.txt", "w+");///寫檔案的第4行, 真的去開檔案
            printf("現在我產生一個file.txt的檔案在目錄裡面哦\n");
        }
        fprintf(fout, "%.3f %.3f %.3f %.3f %.3f\n", angle[0],angle[1],angle[2],angle[3],angle[4]);///寫檔案的第5行
        printf("現在我把一些數字印到檔案裡面%.3f %.3f %.3f %.3f %.3f\n",
               angle[0],angle[1],angle[2],angle[3],angle[4]);
    }
    if(key=='r' || key=='R'){
        if(fin==NULL){///read讀檔案的第2行
            fin=fopen("file.txt", "r");///read讀檔案的第3行
        }
        fscanf(fin, "%f %f %f %f %f", &angle[0], &angle[1], &angle[2], &angle[3], &angle[4]);///read讀檔案的第4行
        glutPostRedisplay();///read讀檔案後, 要重畫畫面
    }
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)///今天簡化修改
{
    oldX=x;///今天簡化修改
    oldY=y;///今天簡化修改
}
void motion(int x, int y)///今天簡化修改
{
    angle[now] += x-oldX;///今天簡化修改
    oldX=x;
    glutPostRedisplay();///今天簡化修改
}
int main(int argc, char *argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitWindowSize(640,480);
    glutInitWindowPosition(10,10);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutCreateWindow("GLUT Shapes");

    ///glutReshapeFunc(resize);
    glutDisplayFunc(display);
    glutKeyboardFunc(keyboard);///今天簡化修改
    glutMouseFunc(mouse);///今天簡化修改
    glutMotionFunc(motion);///今天簡化修改
    ///glutIdleFunc(idle);
    ///glutIdleFunc(display);///今天簡化修改

    glClearColor(1,1,1,1);
    ///glEnable(GL_CULL_FACE);
    ///glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

    return EXIT_SUCCESS;
}






2017年5月22日 星期一

Week 12 20170522 鄭雅至課堂筆記

Week 12 

HW 1

1. 先開啟作業做好的專案。

















2. 調整模型。
















3. 增加計時器。

在 main 函式裡,加一句 glutTimerFunc(0,timer,0); ///(等多久,叫誰,參數)

void timer(int t)
{
        glutTimerFunc(10,timer,t+1);
        angle++;
        glutPostRedisplay();    
}


4. 大概確定好位置。


















程式碼:

#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel1 = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
GLMmodel* pmodel4 = NULL;
GLMmodel* pmodel5 = NULL;
GLMmodel* pmodel6 = NULL;
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        //angle++;
        glRotatef(90, 0,1,0);
        if (!pmodel1) {
        pmodel1 = glmReadOBJ("data/hand.obj");
        if (!pmodel1) exit(0);
        glmUnitize(pmodel1);
        glmFacetNormals(pmodel1);
        glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
        }
        if (!pmodel2) {
        pmodel2 = glmReadOBJ("data/body.obj");
        if (!pmodel2) exit(0);
        glmUnitize(pmodel2);
        glmFacetNormals(pmodel2);
        glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
        }
        if (!pmodel3) {
        pmodel3 = glmReadOBJ("data/righthand.obj");
        if (!pmodel3) exit(0);
        glmUnitize(pmodel3);
        glmFacetNormals(pmodel3);
        glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
        }
        if (!pmodel4) {
        pmodel4 = glmReadOBJ("data/lefthand.obj");
        if (!pmodel4) exit(0);
        glmUnitize(pmodel4);
        glmFacetNormals(pmodel4);
        glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
        }
        if (!pmodel5) {
        pmodel5 = glmReadOBJ("data/rightleg.obj");
        if (!pmodel5) exit(0);
        glmUnitize(pmodel5);
        glmFacetNormals(pmodel5);
        glmVertexNormals(pmodel5, 90.0);
        }
        if (!pmodel6) {
        pmodel6 = glmReadOBJ("data/leftleg.obj");
        if (!pmodel6) exit(0);
        glmUnitize(pmodel6);
        glmFacetNormals(pmodel6);
        glmVertexNormals(pmodel6, 90.0);
        }


        glPushMatrix();///以身體body為主,是大括號
            glRotatef(angle, 0,1,0);

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0,0.38,0);
                glScalef(1.2,1.2,1.2);///head
                glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                ///glTranslatef(0,0,0);
                glScalef(0.9,0.9,0.9);///body
                glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0,0,0.25);
                glScalef(0.8,0.8,0.8);///left hand
                glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0,0,-0.25);
                glScalef(0.8,0.8,0.8);///right hand
                glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0,-0.38,0.1);
                glScalef(0.6,0.6,0.6);
                glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0,-0.38,-0.1);
                glScalef(0.6,0.6,0.6);
                glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();

        glPopMatrix();



    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

/*#include <stdio.h>
void timer(int t)///計時器叫的時候, 要做什麼呢?
{
    glutTimerFunc(100, timer, t+1);///先撥下一個鬧鐘
    angle++;///做了要做的事
    printf("現在時間是 %d, 我起床了, 等一下鬧鐘會再叫一下哦  ", t);
    glutPostRedisplay();///提醒電腦,有空要畫一下畫面哦
    printf("... 然後我就又睡了....\n");
}///再度沈睡*/

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    //glutTimerFunc(0, timer, 0);///(1) 第一次呼叫timer計時器

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}


5. 開始旋轉左右手。


















程式碼:

glPushMatrix();
        //glRotatef(angle, 0,1,0);

        glPushMatrix();///head
            glTranslatef(0,0,0);
            glRotatef(180,0,1,0);
            glRotatef(10,1,0,0);
            glTranslatef(0,0.65,0);
            glScalef(0.7,0.7,0.7);
            glmDraw(pmodel[1], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix(); ///body
            glPushMatrix();
                glTranslatef(0,0,0);
                glRotatef(180,0,1,0);
                glScalef(0.4,0.4,0.4);
                glmDraw(pmodel[0], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);///body
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();
                glTranslatef(0.21, 0.3, 0);
                glRotatef(angle, 0,0,1);
                glTranslatef(-0.21, -0.3, 0);
                glPushMatrix();///left_arm_up
                    glTranslatef(0.1,0,0);
                    glRotatef(20,0,1,0);
                    glTranslatef(0.17 ,0.15,0);
                    glScalef(0.27,0.27,0.27);
                    glmDraw(pmodel[2], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();

                glTranslatef(0.35, 0, 0);
                glRotatef(angle, 0,0,1);
                glTranslatef(-0.35, 0, 0);
                glPushMatrix(); ///left_arm_down
                    glTranslatef(0.1,0,0);
                    glRotatef(20,0,1,0);
                    glScalef(0.4,0.4,0.4);
                    glTranslatef(0.79,-0.35,0);
                    glmDraw(pmodel[3], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();

            glPushMatrix();///for test
                glTranslatef(-0.17 ,+0.2,0);
                glRotatef(-angle, 0,0,1);///先做旋轉看看
                glTranslatef(0.17 ,-0.2,0);///move rotation center to center
                glPushMatrix();///right_arm_up
                    glTranslatef(0.1,0,0);
                    glRotatef(-15,0,1,0);
                    glTranslatef(-0.35,0.15,0.15);
                    glScalef(0.27,0.27,0.27);
                    glmDraw(pmodel[4], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();

            glPopMatrix();

        glPopMatrix();



        glPushMatrix();///right_arm_down
            glTranslatef(0.1,0,0);
            glRotatef(-20,0,1,0);
            glTranslatef(-0.58,-0.14,-0.1);
            glScalef(0.4,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel[5], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();///left_leg_up
            glTranslatef(0,0,0);
            glRotatef(0,0,0,0);
            glTranslatef(0.12,-0.42,-0);
            glScalef(0.28,0.28,0.28);
            glmDraw(pmodel[6], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();///left_leg_down
            glTranslatef(0,0,0);
            glRotatef(0,0,0,0);
            glTranslatef(0.12,-0.63,-0);
            glScalef(0.45,0.56,0.43);
            glmDraw(pmodel[7], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();///right_leg_up
            glTranslatef(0,0,0);
            glRotatef(0,0,0,0);
            glTranslatef(-0.12,-0.42,-0);
            glScalef(0.28,0.28,0.28);
            glmDraw(pmodel[8], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();///right_leg_down
            glTranslatef(0,0,0);
            glRotatef(0,0,0,0);
            glTranslatef(-0.12,-0.63,-0);
            glScalef(0.45,0.56,0.43);
            glmDraw(pmodel[9], GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        /*此為對匯入模型檔作變形並顯示在視窗介面的動作*/

    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();


2017年5月15日 星期一

Week 11 20170515 鄭雅至的課堂筆記

Week 11


HW1


1. 今日小考內容(T-R-T):

   glPushMatrix();
      glTranslatef(x,y,0); // 再把會旋轉的物體掛在(x,y,0)上
      glRotatef(angle,0,0,1); // 對Z軸做旋轉angle角度
      glTranslatef(-x,-y,0); // 把旋轉中心點放在畫面中間
      物體;
  glPopMatrix();

P.S 要由下往上


2. 下載 OpenCV2.1,並且安裝他。






















3. 確認 C:\OpenCV2.1 \ include \ opencv \ 很多.h檔
                                      \ lib \ 很多lib檔
                                      \ bin \ 很多dll檔




















4. 新增貝殼專案 File -> New -> Project (要用C++)































































程式碼:

#include <opencv/highgui.h>
int main()
{
    IplImage * img=cvLoadImage("C:/img.png");
    cvShowImage("a", img);
    cvWaitKey(0);
}




HW2

1. 下載 freeglut 到桌面上。
2. myEarth 專案檔開啟並執行。
(image.jpg,圖 + freeglut.dll +  安裝opencv2.1,可開圖 + 專案cbp + 程式cpp)

































程式碼:

#include <opencv/highgui.h> ///for cvLoadImage()
#include <opencv/cv.h> ///for cvCvtColor()
#include <GL/glut.h> ///3D glut
#include <stdio.h>
GLUquadric * quad;
GLuint id;
float angle=0;
void display()
{   glEnable(GL_DEPTH_TEST); ///要啟動 Detph Test 深度值的測試,3D顯示才正確
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT  | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();///自動轉很帥
        glRotatef(90, 1,0,0);
        glRotatef(angle, 0,0,1);///自動轉很帥
        gluQuadricTexture(quad, 1);
        gluSphere(quad, 1, 30, 30);
        glutSolidTeapot(0.3);
    glPopMatrix();///自動轉很帥
    glFlush();
}
void timer(int t)
{   glutTimerFunc(20, timer, 0);/// 1000 msec   50fps:20msec
    angle+=1;///自動轉很帥
    glutPostRedisplay();
}
int myTexture(char *filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

void myInit()
{   quad = gluNewQuadric();
    id = myTexture("image.jpg");
}
int main(int argc, char**argv)
{   glutInit(&argc, argv);
    glutCreateWindow("3D");
    glutDisplayFunc(display); ///顯示
    glutTimerFunc(0, timer, 0);
    myInit(); ///我的 init 初始化 把貼圖準備好 前面OpenCV 2行, 後面 OpenGL 9行
    glutMainLoop();
}