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2017年7月2日 星期日

Week 14 一權的上課筆記

(1)內插公式
          -------alpha * new + (1-alpha) * old
                               新的                     舊的

---------------------------------------------------------------我是分隔線---------------------------------------------------------
***把內插公式帶入程式碼----------Alpha*NewAngle+(1-Alpha)*OldAngle
STEP 1.下載上次作業檔案
STEP 2.在程式碼中增加以下程式碼

鍵盤+滑鼠
STEP 3.
    float angle[9]={},dir=1;///端午節前,是用角度做事情
    float alpha=0.0;///今天上課教,alpha內插
    float new[9]={0,0,0,0,0,0,0,0,0};///今天上課教,新的角度
    float old[9]={40,40,-40,-40 ,0,0,0,0};///今天上課教,舊的角度

void interpolation()
{
         for(int i=0;i<9;i++){///今天上課教,for迴圈,alpha內插
             angle[i]=alpha * new[i]  + (1-alpha) * old[i-1];///今天上課教
         }
          alpha+=0.1;///今天上課教內插公式
}

STEP 4.增加計時器
void Timer(){
      glutTimerFunc(100,timer,t+1);
    angle++;
    glutPostOverlayRedisplay();
}
(2)存檔讀檔

FILE * fout = NULL;

 if(key=='s' || key =='S'){
        if(fout==NULL){
            fout=fopen("file.txt","w+");
         printf("現在我要產生一個file.txt的檔案在目錄裡面\n");
        }
        fprintf(fout,"%.3f %.3f %.3f %.3f %.3f\n",angle[0],angle[1],angle[2],angle[3],angle[4]);
        printf("現在我印了%.3f %.3f %.3f %.3f %.3f在目錄裡\n",angle[0],angle[1],angle[2],angle[3],angle[4]);
    }


2017年6月29日 星期四

Week14,圓圈圈 圈圈圓

hw1:讓上週我們做的機器人動起來
加入glRotatef(angle,0,1,0); 讓角色旋轉
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
GLMmodel* pmodel1 = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
GLMmodel* pmodel4 = NULL;
GLMmodel* pmodel5 = NULL;
GLMmodel* pmodel6 = NULL;
GLMmodel* pmodel7 = NULL;
GLMmodel* pmodel8 = NULL;
GLMmodel* pmodel9 = NULL;
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        angle++;
        glRotatef(180, 0,1,0);
        if (!pmodel) {
        pmodel = glmReadOBJ("data/head.obj");
        if (!pmodel) exit(0);
        glmUnitize(pmodel);
        glmFacetNormals(pmodel);
        glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
        }
        if (!pmodel1) {
        pmodel1 = glmReadOBJ("data/body.obj");
        if (!pmodel1) exit(0);
        glmUnitize(pmodel1);
        glmFacetNormals(pmodel1);
        glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
        }
        if (!pmodel2) {
        pmodel2 = glmReadOBJ("data/larm1.obj");
        if (!pmodel2) exit(0);
        glmUnitize(pmodel2);
        glmFacetNormals(pmodel2);
        glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
        }
        if (!pmodel3) {
        pmodel3 = glmReadOBJ("data/larm2.obj");
        if (!pmodel3) exit(0);
        glmUnitize(pmodel3);
        glmFacetNormals(pmodel3);
        glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
        }
        if (!pmodel4) {
        pmodel4 = glmReadOBJ("data/lhand.obj");
        if (!pmodel4) exit(0);
        glmUnitize(pmodel4);
        glmFacetNormals(pmodel4);
        glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
        }
        if (!pmodel5) {
        pmodel5 = glmReadOBJ("data/rarm1.obj");
        if (!pmodel5) exit(0);
        glmUnitize(pmodel5);
        glmFacetNormals(pmodel5);
        glmVertexNormals(pmodel5, 90.0);
        }
        if (!pmodel6) {
        pmodel6 = glmReadOBJ("data/rarm2.obj");
        if (!pmodel6) exit(0);
        glmUnitize(pmodel6);
        glmFacetNormals(pmodel6);
        glmVertexNormals(pmodel6, 90.0);
        }
        if (!pmodel7) {
        pmodel7 = glmReadOBJ("data/rhand.obj");
        if (!pmodel7) exit(0);
        glmUnitize(pmodel7);
        glmFacetNormals(pmodel7);
        glmVertexNormals(pmodel7, 90.0);
        }
        if (!pmodel8) {
        pmodel8 = glmReadOBJ("data/rfoot.obj");
        if (!pmodel8) exit(0);
        glmUnitize(pmodel8);
        glmFacetNormals(pmodel8);
        glmVertexNormals(pmodel8, 90.0);
        }
        if (!pmodel9) {
        pmodel9 = glmReadOBJ("data/lfoot.obj");
        if (!pmodel9) exit(0);
        glmUnitize(pmodel9);
        glmFacetNormals(pmodel9);
        glmVertexNormals(pmodel9, 90.0);
        }
        glPushMatrix();
            glRotatef(angle, 0,1,0);
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0,2,0);
            glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0,0.5,0);
            glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(-0.4,0.8,0);
            glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(-0.55,0.55,0);
            glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(-0.85,0.2,0);
            glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0.2,0.8,0);
            glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0.38,0.5,0);
            glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0.8,0.1,0);
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0.2,0,0);
            glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(-0.2,0,0);
            glmDraw(pmodel9, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 10.0f, 10.0f, 10.0f, 10.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = {2.0f, 4.0f, -10.0f, 10.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

hw2:
3.計時器,在main() 
const GLfloat light_ambient[]  = { 10.0f, 10.0f, 10.0f, 10.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = {2.0f, 4.0f, -10.0f, 10.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

  #include <stdio.h>
void timer(int t)///計時器叫的時候, 要做什麼呢?
{
    glutTimerFunc(100, timer, t+1);///先撥下一個鬧鐘
    angle++;///做了要做的事
    printf("現在時間是 %d, 我起床了, 等一下鬧鐘會再叫一下哦  ", t);
    glutPostRedisplay();///提醒電腦,有空要畫一下畫面哦
    printf("... 然後我就又睡了....\n");
}///再度沈睡
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    glutTimerFunc(0, timer, 0);///(1) 第一次呼叫timer計時器 glutTimerFunc(等多久,叫誰,參數);

2017年6月16日 星期五

Week14_鄉下人筆記

1.要把回家做的機器人動起來

原始圖






動起來的圖




程式碼:



加計時器



2017年6月12日 星期一

Week 14 20170612

課堂作業一

從FB社團下載 [myEarth].zip + [freeglut] 檔案並解壓縮到桌面。
([freeglut]要放在myEarth的資料夾內才能成功執行)
下載OpenCV 2.1 並安裝到桌面 C:\OpenCV2.1\include + \lib +\bin
開啟CodeBlocks並執行myEarth.cbp

week 14 楊語琛的上課筆記 レ(゚∀゚;)ヘ=З=З=З

一 程式 示範背景
   
    1 myEarth.zip變背景貼圖
        freeglut裝桌面\freeglut\include\lib\bin
        OpenCV2.1裝C:\OpenCV2.1\include\lib\bin
        把display裡///畫地球
     
     2 程式部分
        glBegin(GL_POLYGON);///開始要畫背景
        glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-1,+1,0);
        glTexCoord2f(1,0);glVertex3f(+1,+1,0);
        glTexCoord2f(1,1);glVertex3f(+1,-1,0);
        glTexCoord2f(0,1);glVertex3f(-1,-1,0);
        glEnd();
 
       解釋: 如以前考試內容一樣
                glTexCoord2f(a,b); 代表貼圖的座標
                glVertex3f(a,b,c);    代表3D的頂點位置
      



#附註 今天有介紹直播內容

Week14陳冠霖的上課筆記

本周課程:
#include <opencv/highgui.h> ///for cvLoadImage()
#include <opencv/cv.h> ///for cvCvtColor()
#include <GL/glut.h> ///3D glut
#include <stdio.h>
GLUquadric * quad;
GLuint id;
float angle=0;
void display()
{   glEnable(GL_DEPTH_TEST); ///要啟動 Detph Test 深度值的測試,3D顯示才正確
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT  | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();///自動轉很帥
        glBegin(GL_POLYGON);
            glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-1,+1,0);
            glTexCoord2f(1,0);glVertex3f(+1,+1,0);
            glTexCoord2f(1,1);glVertex3f(+1,-1,0);
            glTexCoord2f(0,1);glVertex3f(-1,-1,0);
        glEnd();
        ///glRotatef(90, 1,0,0);
        ///glRotatef(angle, 0,0,1);///自動轉很帥
        ///gluQuadricTexture(quad, 1);
        ///gluSphere(quad, 1, 30, 30);///glutSolidTeapot(0.3);
    glPopMatrix();///自動轉很帥
    glFlush();
}
void timer(int t)
{   glutTimerFunc(20, timer, 0);/// 1000 msec   50fps:20msec
    angle+=1;///自動轉很帥
    glutPostRedisplay();
}
int myTexture(char *filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

void myInit()
{   quad = gluNewQuadric();
    id = myTexture("image.jpg");
}
int main(int argc, char**argv)
{   glutInit(&argc, argv);
    glutCreateWindow("3D");
    glutDisplayFunc(display); ///顯示
    glutTimerFunc(0, timer, 0);
    myInit(); ///我的 init 初始化 把貼圖準備好 前面OpenCV 2行, 後面 OpenGL 9行
    glutMainLoop();
}

Week14 20170612 芷萱的課堂筆記

作業一 :
將myEarth.zip變背景貼圖
修改前(註解紅框內內容)












修改後(新增紅框內內容)













作業二 :
將打光貼圖結合期末作品
新增下列紫色框框內容至期末作品中
glEnable(GL_TEXTURE_2D);///讓貼圖打開


glDisable(GL_LIGHTING);///讓打光關掉................
glDisable(GL_TEXTURE_2D);///讓貼圖關掉


glEnable(GL_LIGHTING);///讓打光重新打開
將下列檔案複製到期末作品內的資料夾(紅色框框內的檔案)
將下列程式碼加入期末作品Notepad++內(紅色框框內內容)




成果如下:

201706012_Week14 佳諭der課堂筆記


Week 14 課堂內容筆記摘要



作業一 - 示範myEarth.zip變背景貼圖
1.從FB社團下載 [myEarth].zip + [freeglut] 檔案並解壓縮到桌面。
([freeglut]要放在myEarth的資料夾內才能成功執行)

















2.下載OpenCV 2.1 並安裝到桌面 C:\OpenCV2.1\include + \lib +\bin
(注意:下圖的選項要選擇第二個)



















3.開啟CodeBlocks並執行myEarth.cbp
















4.display()畫出地球的2D平面貼圖

截圖檔



























5.開啟myEarth.cbpNotepad++程式碼及自己.cbpNotepad++程式碼,並修改內部程式碼。
(在<Compiler><Linker>的地方新增幾項程式碼內容以符合檔案執行)

<Compiler>
          <Add directory="c:/opencv2.1/include" />

<Linker>
          <Add library="cv210" />
          <Add library="cxcore210" />
          <Add library="highgui210" />

          <Add directory="c:/opencv2.1/lib" />




















作業二 - 打光與貼圖在作業中做結合
1.觀看截圖檔來新增貼圖及打光程式碼
(打光與貼圖不能同時開啟因為會影響光的運作,因此才會使用Enable()+Disable()分別開啟打光與貼圖)


截圖檔




















Week 14 承諺的上課筆記

程式碼

#include <opencv/highgui.h> ///for cvLoadImage()
#include <opencv/cv.h> ///for cvCvtColor()
#include <GL/glut.h> ///3D glut
#include <stdio.h>
GLUquadric * quad;
GLuint id;
float angle=0;
void display()
{   glEnable(GL_DEPTH_TEST); ///要啟動 Detph Test 深度值的測試,3D顯示才正確
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT  | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();///自動轉很帥
        glRotatef(90, 1,0,0);
        glRotatef(angle, 0,0,1);///自動轉很帥
        gluQuadricTexture(quad, 1);
        gluSphere(quad, 1, 30, 30);///glutSolidTeapot(0.3);
    glPopMatrix();///自動轉很帥
    glFlush();
}
void timer(int t)
{   glutTimerFunc(20, timer, 0);/// 1000 msec   50fps:20msec
    angle+=1;///自動轉很帥
    glutPostRedisplay();
}
int myTexture(char *filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;
}

void myInit()
{   quad = gluNewQuadric();
    id = myTexture("image.jpg");
}
int main(int argc, char**argv)
{   glutInit(&argc, argv);
    glutCreateWindow("3D");
    glutDisplayFunc(display); ///顯示
    glutTimerFunc(0, timer, 0);
    myInit(); ///我的 init 初始化 把貼圖準備好 前面OpenCV 2行, 後面 OpenGL 9行
    glutMainLoop();
}

Week 14 20170612 鄭雅至的課堂筆記

Week 14


HW 1

背景貼圖。

1. 先下載並安裝 OpenCV2.1 (include + lib + bin)。

*此步驟要注意





















2. 下載 myEarth 變背景貼圖。把 display 裡 /// 畫地球

程式碼:

glBegin(GL_POLYGON);
  glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-1,+1,0);
  glTexCoord2f(1,0);glVertex3f(+1,+1,0);
  glTexCoord2f(1,1);glVertex3f(+1,-1,0);

  glTexCoord2f(0,1);glVertex3f(-1,-1,0);
glEnd();


















HW 2

打開自己的模型套用。背景貼圖+打光。

















程式碼:
void display()
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glPushMatrix();
        glBegin(GL_POLYGON);
            glTexCoord2f(0,0);glVertex3f(-1,+1,0.2);
            glTexCoord2f(1,0);glVertex3f(+1,+1,0.2);
            glTexCoord2f(1,1);glVertex3f(+1,-1,0.2);
            glTexCoord2f(0,1);glVertex3f(-1,-1,0.2);
        glEnd();
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_LIGHTING);
}

int myTexture(char *filename)
{
    IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
    cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
    GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
    glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
    return id;

}

void myInit()
{
    id = myTexture("image.jpg");

}

int main()
{
    myInit(); ///我的 init 初始化 把貼圖準備好 前面OpenCV 2行, 後面 OpenGL 9行
    ///一定要在glutMainLoop()之前,不可放在最前面
}