2017年6月29日 星期四

Week14,圓圈圈 圈圈圓

hw1:讓上週我們做的機器人動起來
加入glRotatef(angle,0,1,0); 讓角色旋轉
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
GLMmodel* pmodel1 = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
GLMmodel* pmodel4 = NULL;
GLMmodel* pmodel5 = NULL;
GLMmodel* pmodel6 = NULL;
GLMmodel* pmodel7 = NULL;
GLMmodel* pmodel8 = NULL;
GLMmodel* pmodel9 = NULL;
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        angle++;
        glRotatef(180, 0,1,0);
        if (!pmodel) {
        pmodel = glmReadOBJ("data/head.obj");
        if (!pmodel) exit(0);
        glmUnitize(pmodel);
        glmFacetNormals(pmodel);
        glmVertexNormals(pmodel, 90.0);
        }
        if (!pmodel1) {
        pmodel1 = glmReadOBJ("data/body.obj");
        if (!pmodel1) exit(0);
        glmUnitize(pmodel1);
        glmFacetNormals(pmodel1);
        glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
        }
        if (!pmodel2) {
        pmodel2 = glmReadOBJ("data/larm1.obj");
        if (!pmodel2) exit(0);
        glmUnitize(pmodel2);
        glmFacetNormals(pmodel2);
        glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
        }
        if (!pmodel3) {
        pmodel3 = glmReadOBJ("data/larm2.obj");
        if (!pmodel3) exit(0);
        glmUnitize(pmodel3);
        glmFacetNormals(pmodel3);
        glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
        }
        if (!pmodel4) {
        pmodel4 = glmReadOBJ("data/lhand.obj");
        if (!pmodel4) exit(0);
        glmUnitize(pmodel4);
        glmFacetNormals(pmodel4);
        glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
        }
        if (!pmodel5) {
        pmodel5 = glmReadOBJ("data/rarm1.obj");
        if (!pmodel5) exit(0);
        glmUnitize(pmodel5);
        glmFacetNormals(pmodel5);
        glmVertexNormals(pmodel5, 90.0);
        }
        if (!pmodel6) {
        pmodel6 = glmReadOBJ("data/rarm2.obj");
        if (!pmodel6) exit(0);
        glmUnitize(pmodel6);
        glmFacetNormals(pmodel6);
        glmVertexNormals(pmodel6, 90.0);
        }
        if (!pmodel7) {
        pmodel7 = glmReadOBJ("data/rhand.obj");
        if (!pmodel7) exit(0);
        glmUnitize(pmodel7);
        glmFacetNormals(pmodel7);
        glmVertexNormals(pmodel7, 90.0);
        }
        if (!pmodel8) {
        pmodel8 = glmReadOBJ("data/rfoot.obj");
        if (!pmodel8) exit(0);
        glmUnitize(pmodel8);
        glmFacetNormals(pmodel8);
        glmVertexNormals(pmodel8, 90.0);
        }
        if (!pmodel9) {
        pmodel9 = glmReadOBJ("data/lfoot.obj");
        if (!pmodel9) exit(0);
        glmUnitize(pmodel9);
        glmFacetNormals(pmodel9);
        glmVertexNormals(pmodel9, 90.0);
        }
        glPushMatrix();
            glRotatef(angle, 0,1,0);
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0,2,0);
            glmDraw(pmodel, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0,0.5,0);
            glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(-0.4,0.8,0);
            glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(-0.55,0.55,0);
            glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(-0.85,0.2,0);
            glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0.2,0.8,0);
            glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0.38,0.5,0);
            glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0.8,0.1,0);
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(0.2,0,0);
            glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPushMatrix();
            glScalef(0.3,0.3,0.3);
            glTranslatef(-0.2,0,0);
            glmDraw(pmodel9, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 10.0f, 10.0f, 10.0f, 10.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = {2.0f, 4.0f, -10.0f, 10.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

hw2:
3.計時器,在main() 
const GLfloat light_ambient[]  = { 10.0f, 10.0f, 10.0f, 10.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = {2.0f, 4.0f, -10.0f, 10.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

  #include <stdio.h>
void timer(int t)///計時器叫的時候, 要做什麼呢?
{
    glutTimerFunc(100, timer, t+1);///先撥下一個鬧鐘
    angle++;///做了要做的事
    printf("現在時間是 %d, 我起床了, 等一下鬧鐘會再叫一下哦  ", t);
    glutPostRedisplay();///提醒電腦,有空要畫一下畫面哦
    printf("... 然後我就又睡了....\n");
}///再度沈睡
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    glutTimerFunc(0, timer, 0);///(1) 第一次呼叫timer計時器 glutTimerFunc(等多久,叫誰,參數);

沒有留言:

張貼留言