2017年5月1日 星期一

Week09陳冠霖的上課筆記

本周課程:
上網搜尋下載3D Exploration 1.81(3D 檔案總管)
到老師的網站http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~jsyeh/3dcg10/下載data,3D模型
用3D Exploration 1.81開啟data裡的3D模型
將3D模型匯出成cpp檔
選擇sample app
在Codeblock建立專案OpenGL project
將已經建立的專案OpenGL project裡Sources資料夾的main.c移除
將專案OpenGL project資料夾裡的main刪除
將Soccer.cpp檔放入專案OpenGL project資料夾裡
到Codeblock裡的專案OpenGL project加入檔案Scooer.cpp
程式執行後會有錯誤,將錯誤部分用/*和*/助解掉,讓程式在執行時能忽略他
程式修改後,再次執行程式,成功了
在Codeblock裡新增老師給的專案,並打開執行
在3D Exploration 1.81裡選擇想要的圖片中的部分,在旁邊的Object List將喜歡的部分打勾,不喜歡的部分不要打勾。
將喜歡的部分存檔,選擇obj檔,調整成只儲存看得見的部分
將色彩和法向量也都要載入,所以全部打勾
打開Codeblock將老師給的程式碼進行修改,
第一部:新增GLMmodel* pmode1 = NULL;GLMmodel* pmode2 = NULL;GLMmodel* pmode3 = NULL;,用來放剛剛做的obj檔。
第二部:將原本的城市馬修改成if (!pmode1) {
        pmode1 = glmReadOBJ("data/dolphin1.obj");
       if (!pmode1) exit(0);
        glmUnitize(pmode1);
        glmFacetNormals(pmode1);
        glmVertexNormals(pmode1, 90.0);
        }把有原本的pmodel改成pmode1,把"data/....... .obj"裡匯入檔案改成dolphin1。
第三部:將改好的程式碼if (!pmode1) {
        pmode1 = glmReadOBJ("data/dolphin1.obj");
       if (!pmode1) exit(0);
        glmUnitize(pmode1);
        glmFacetNormals(pmode1);
        glmVertexNormals(pmode1, 90.0);
        }進行複製,之後將複製出的程式中的pmode1改成相對放obj檔的空間pmode2或pmode3,然後跟著修改"data/....... .obj"裡匯入檔案改成相對匯入檔案dolphin2或dolphin3。
第四部:在程式碼中加入縮放和移動的程式碼來改變pmode1、pmode2、pmode3的位置和大小glPushMatrix();~~~備份矩陣
        glTranslatef(0.5,0,0);~~~移動
        glScalef(0.4,0.4,0.4);~~~縮放
        glmDraw(pmode1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);~~~載入pmode1
        glPopMatrix();  ~~~還原矩陣
glPushMatrix();~~~備份矩陣
        glTranslatef(-0.5,0,0);~~~移動
        glScalef(0.4,0.4,0.4);;~~~縮放
        glmDraw(pmode2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);~~~載入pmode2
        glPopMatrix();~~~備份矩陣
程式碼如下:
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"

GLMmodel* pmodel1 = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;

float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
    angle++;
    glRotatef(angle, 0,1,0);

    if (!pmodel1)
    {
        pmodel1 = glmReadOBJ("data/dolphins1.obj");
        if (!pmodel1) exit(0);
        glmUnitize(pmodel1);
        glmFacetNormals(pmodel1);
        glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
    }
    if (!pmodel2)
    {
        pmodel2 = glmReadOBJ("data/dolphins2.obj");
        if (!pmodel2) exit(0);
        glmUnitize(pmodel2);
        glmFacetNormals(pmodel2);
        glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
    }
    if (!pmodel3)
    {
        pmodel3 = glmReadOBJ("data/dolphins3.obj");
        if (!pmodel3) exit(0);
        glmUnitize(pmodel3);
        glmFacetNormals(pmodel3);
        glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
    }

    glPushMatrix();
    glTranslatef(-0.5,0,0);
    glScalef(0.4,0.4,0.4);
    glRotatef(225,0,0,1);
    glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    glTranslatef(0,0,0);
    glScalef(0.4,0.4,0.4);
    glRotatef(-90,0,0,1);
    glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    glTranslatef(0.5,0,0);
    glScalef(0.4,0.4,0.4);
    glRotatef(-45,0,0,1);
    glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
    glPopMatrix();
    /*此為對匯入模型檔作變形並顯示在視窗介面的動作*/

    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();

}

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