貼圖部分的程式碼如下:
int myTexture(char *filename)
{
IplImage * img = cvLoadImage(filename); ///OpenCV讀圖
cvCvtColor(img,img, CV_BGR2RGB); ///OpenCV轉色彩 (需要cv.h)
glEnable(GL_TEXTURE_2D); ///1. 開啟貼圖功能
GLuint id; ///準備一個 unsigned int 整數, 叫 貼圖ID
glGenTextures(1, &id); /// 產生Generate 貼圖ID
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id); ///綁定bind 貼圖ID
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖T, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); /// 貼圖參數, 超過包裝的範圖S, 就重覆貼圖
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 放大時的內插, 用最近點
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); /// 貼圖參數, 縮小時的內插, 用最近點
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, img->width, img->height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, img->imageData);
return id;
}
void display(){
...
glPushMatrix();
glBegin(GL_POLYGON);
//前面是贴图坐标,后面是3d坐标
glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(-2.5,+2,-1);
glTexCoord2f(1,0); glVertex3f(+2.5,+2,-1);
glTexCoord2f(1,1); glVertex3f(+2.5,-2,-1);
glTexCoord2f(0,1); glVertex3f(-2.5,-2,-1);
glEnd();
glPopMatrix();
...
}
int main(){
....
id = myTexture("image.jpg");
glutMainLoop();
}
但是貼圖完成後會出現原來的機器人色彩變暗的現象。原因是貼圖和3D模型部分使用的是不同的光效方式,所以需要在貼圖前後進行轉換。
修改後的程式碼如下:
void display(){
...
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_LIGHTING);
glPushMatrix();
glBegin(GL_POLYGON);
//前面是贴图坐标,后面是3d坐标
glTexCoord2f(0,0); glVertex3f(-2.5,+2,-1);
glTexCoord2f(1,0); glVertex3f(+2.5,+2,-1);
glTexCoord2f(1,1); glVertex3f(+2.5,-2,-1);
glTexCoord2f(0,1); glVertex3f(-2.5,-2,-1);
glEnd();
glPopMatrix();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_LIGHTING);
....
}
2. 糾正視角轉換中出現的錯誤:
剛開始的時候我的(個人)機器人模型在使用gluPerspective函式透視效果後會出現機器人模型色彩混亂的現象,在小葉老師的幫助下,我知道了這是由於我找的模型有打光正反向混亂的問題。解決的方法是使內外兩面都給光就好了,並且修改原來的打光方向:
display函式中添加:glLightModeli(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE, GL_TRUE);
全局光效數組:
const GLfloat light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, 5.0f, 0.0f };
const GLfloat mat_ambient[] = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
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