2017年5月1日 星期一

Week09 20170501 芷萱的課堂筆記

作業一:
1.  安裝3D Exploration (3D檔案總管)

2.  到jsyeh.org/3dcg10 → 將data另存新檔

3. 用3D Exploration 開啟 → data模型 → 任選一個模型

4. 匯出OpenGL Sample APP → File-Save-As 選Cpp Open GL

5.  勾匯出Export Dialog出現框框選Sample APP
6. 開啟CodeBlocks → File-New-Project →開啟OpenGL
7. 把原本的main.cpp刪掉
8. Add File

9.選取剛匯出OpenGL Sample APP的檔案




10.試著執行 → 無法執行 → 將兩行過舊的程式注解掉
11.即可出現執行畫面
12. 利用老師的檔案myGLMsample.zip
 內含data.zip、source.zip等裡的04160011_hw1.cbp加到CodeBlocks內
作業二:
1.將海豚個別儲存成obj檔
2.讓三隻海豚組成一個模型
程式碼:
   #include <string.h>

   #include <stdlib.h>

   #include <GL/glut.h>

   #include "glm.h"
   GLMmodel* pmodel1 = NULL;
   GLMmodel* pmodel2 = NULL;
   GLMmodel* pmodel3 = NULL;
   float angle=0;
   void display()
   {
       glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
       glPushMatrix();
           angle++;
           glRotatef(angle, 0,1,0);
           if (!pmodel1) {
           pmodel1 = glmReadOBJ("data/dolphin1.obj");
           if (!pmodel1) exit(0);
           glmUnitize(pmodel1);
           glmFacetNormals(pmodel1);
           glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
           }


           if (!pmodel2) {
           pmodel2 = glmReadOBJ("data/dolphin2.obj");
           if (!pmodel2) exit(0);
           glmUnitize(pmodel2);
           glmFacetNormals(pmodel2);
           glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
           }

           if (!pmodel3) {
           pmodel3 = glmReadOBJ("data/dolphin3.obj");
           if (!pmodel3) exit(0);
           glmUnitize(pmodel3);
           glmFacetNormals(pmodel3);
           glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
           }

           glPushMatrix();
               glTranslatef(0.5,0,0);
               glScalef(0.4,0.4,0.4);
               glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
           glPopMatrix();
           glPushMatrix();
               glTranslatef(0.5,0,0);
               glScalef(0.4,0.4,0.4);
               glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
           glPopMatrix();
           glPushMatrix();
               glTranslatef(0.5,0,0);
               glScalef(0.4,0.4,0.4);
               glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
           glPopMatrix();
       glPopMatrix();
       glutSwapBuffers();
   }
   const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
   const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
   const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
   const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

   const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
   const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
   const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
   const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

   int main(int argc, char**argv)
   {
       glutInit(&argc, argv);
       glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
       glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");
   
       glutDisplayFunc(display);
       glutIdleFunc(display);

       glClearColor(1,1,1,1);
       //glEnable(GL_CULL_FACE);
       //glCullFace(GL_BACK);

       glEnable(GL_DEPTH_TEST);
       glDepthFunc(GL_LESS);

       glEnable(GL_LIGHT0);
       glEnable(GL_NORMALIZE);
       glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
       glEnable(GL_LIGHTING);

       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
       glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
       glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

       glutMainLoop();
   }


 

沒有留言:

張貼留言