2017年5月1日 星期一

Week11 鐘珈翎的上課筆記

這週上課內容

(1)組出機器人
(2)做出可轉動的關節
(3)錄製動作
(4)回家作業

先google:3D explorationo1.18版本 並下載其檔案
再至jsyeh.org/3dcg10下載data.zip(有3D模型可用)
開啟3D exploration後在開啟data內的模型(soccerball)


再另存新檔save as 出現框框後更改Sample APP


接著開啟CodeBlock->File->New project->OpenGL project
將原本的main.c刪掉
加入exploration內的soccerball.cpp
接著在專案那點選add File
將錯誤地方的程式碼註解掉執行後如下圖。






















收到檔案

(1)myGLMsample.zip
(2)data.zip
(3)source.zip{glm.c
                       glm.h
                       transformation
(4)freeglut.zip


利用exporation內的Dolphins模組
將其分開存檔






















將這三個Dolphins放入data內資料夾

#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel = NULL;
float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();
        angle++;
        glRotated(angle,0,1,0);
        if(!pmodel){
            pmodel=glmReadOBJ("data/dolphins2.obj");
            if(!pmodel)exit(0);
            glmUnitize(pmodel);
            glmFacetNormals(pmodel);
            glmVertexNormals(pmodel,90.0);
        }
        glmDraw(pmodel,GLM_SMOOTH|GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}














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