2017年5月22日 星期一

Week12陳冠霖的筆記

本周課程:
機器人的頭跟手跟著身體旋轉
將程式碼中的display變數中在新增一組glPushMatrix();、glPopMatrix();將要旋轉的物體丟進去,接著在裡面打上旋轉的程式碼glRotatef(headAngle,0,1,0);,這樣放在glPushMatrix();、glPopMatrix();之間的物體都能跟身體旋轉,簡單說就是在glPushMatrix();、glPopMatrix();之間的物體,一起旋轉。
程式碼如下:
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel1 = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
GLMmodel* pmodel4 = NULL;
GLMmodel* pmodel5 = NULL;
GLMmodel* pmodel6 = NULL;
GLMmodel* pmodel7 = NULL;
GLMmodel* pmodel8 = NULL;
float angle=0;
float headAngle=0;
void display()
{
    headAngle++;
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();

        glRotatef(angle, 0,1,0);
        if (!pmodel1) {//head

        pmodel1 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/head.obj");
        if (!pmodel1) exit(0);

        glmUnitize(pmodel1);
        glmFacetNormals(pmodel1);
        glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
        }
           if (!pmodel2) {//body

        pmodel2 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/body.obj");
        if (!pmodel2) exit(0);

        glmUnitize(pmodel2);
        glmFacetNormals(pmodel2);
        glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
        }
             if (!pmodel3) {

        pmodel3 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/up1.obj");
        if (!pmodel3) exit(0);

        glmUnitize(pmodel3);
        glmFacetNormals(pmodel3);
        glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
        }
             if (!pmodel4) {

        pmodel4 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/up2.obj");
        if (!pmodel4) exit(0);

        glmUnitize(pmodel4);
        glmFacetNormals(pmodel4);
        glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
        }
            if (!pmodel5) {

        pmodel5 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/hand.obj");
        if (!pmodel5) exit(0);

        glmUnitize(pmodel5);
        glmFacetNormals(pmodel5);
        glmVertexNormals(pmodel5, 90.0);
        }
            if (!pmodel6) {

        pmodel6 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down1.obj");
        if (!pmodel6) exit(0);

        glmUnitize(pmodel6);
        glmFacetNormals(pmodel6);
        glmVertexNormals(pmodel6, 90.0);
        }
            if (!pmodel7) {

        pmodel7 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down2.obj");
        if (!pmodel7) exit(0);

        glmUnitize(pmodel7);
        glmFacetNormals(pmodel7);
        glmVertexNormals(pmodel7, 90.0);
        }
            if (!pmodel8) {

        pmodel8 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down3.obj");
        if (!pmodel8) exit(0);

        glmUnitize(pmodel8);
        glmFacetNormals(pmodel8);
        glmVertexNormals(pmodel8, 90.0);
        }

         glPushMatrix();  //頭
            glRotatef(headAngle,0,1,0);//旋轉
            glPushMatrix();  //身體
                glTranslatef(0,0.1,0);//移動
                glRotatef(90,0,1,0);//旋轉
                glScalef(0.4,0.4,0.4);//縮放
                glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();
                glTranslatef(0,0.65,0);//移動
                glRotatef(90,0,1,0);//旋轉
                glScalef(0.6,0.6,0.6);//縮放
                glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();//右臂
                glTranslatef(0.45,0.3,0);
                glRotatef(90,0,1,0);
                glScalef(0.5,0.5,0.5);
                glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();//右籌
                glTranslatef(0.55,0,0);
                glRotatef(90,0,1,0);
                glScalef(0.5,0.5,0.5);
                glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();//右長
                glTranslatef(0.8,0,0);
                glRotatef(270,0,1,0);
                glScalef(0.5,0.5,0.5);
                glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();//左臂
                glTranslatef(-0.45,0.3,0);
                glRotatef(90,0,1,0);
                glScalef(0.5,0.5,0.5);
                glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
                glPushMatrix();//左籌
                glTranslatef(-0.55,0,0);
                glRotatef(90,0,1,0);
                glScalef(0.5,0.5,0.5);
                glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
                glPushMatrix();//左掌
                glTranslatef(-0.8,0,0);
                glRotatef(90,0,1,0);
                glScalef(0.5,0.5,0.5);
                glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
         glPopMatrix();




         glPushMatrix();//左大腿
            glTranslatef(-0.2,-0.35,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.2,0.25,0.25);
            glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
        glPushMatrix();//左小腿
            glTranslatef(-0.25,-0.7,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.4,0.5);
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
         glPushMatrix();//左掌
            glTranslatef(-0.3,-0.9,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();

         glPushMatrix();//右大腿
            glTranslatef(0.2,-0.35,0);
            glRotatef(270,0,1,0);
            glScalef(0.2,0.25,0.25);
            glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
        glPushMatrix();//右小腿
            glTranslatef(0.25,-0.7,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.4,0.5);
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
         glPushMatrix();//右腳掌
            glTranslatef(0.3,-0.9,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("04160496hw");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}
利用計時氣旋轉
在原本的程式碼裡,加入 glutTimerFunc(0,timer,0);在主程式中,然後設定void timer的函數,在裡面打上 glutTimerFunc(10,timer,t+1);、angle++;,讓物體能跟著計時氣旋轉。
程式碼如下:
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel1 = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
GLMmodel* pmodel4 = NULL;
GLMmodel* pmodel5 = NULL;
GLMmodel* pmodel6 = NULL;
GLMmodel* pmodel7 = NULL;
GLMmodel* pmodel8 = NULL;
float angle=0;
void display()
{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();


        if (!pmodel1) {//head

        pmodel1 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/head.obj");
        if (!pmodel1) exit(0);

        glmUnitize(pmodel1);
        glmFacetNormals(pmodel1);
        glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
        }
           if (!pmodel2) {//body

        pmodel2 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/body.obj");
        if (!pmodel2) exit(0);

        glmUnitize(pmodel2);
        glmFacetNormals(pmodel2);
        glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
        }
             if (!pmodel3) {

        pmodel3 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/up1.obj");
        if (!pmodel3) exit(0);

        glmUnitize(pmodel3);
        glmFacetNormals(pmodel3);
        glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
        }
             if (!pmodel4) {

        pmodel4 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/up2.obj");
        if (!pmodel4) exit(0);

        glmUnitize(pmodel4);
        glmFacetNormals(pmodel4);
        glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
        }
            if (!pmodel5) {

        pmodel5 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/hand.obj");
        if (!pmodel5) exit(0);

        glmUnitize(pmodel5);
        glmFacetNormals(pmodel5);
        glmVertexNormals(pmodel5, 90.0);
        }
            if (!pmodel6) {

        pmodel6 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down1.obj");
        if (!pmodel6) exit(0);

        glmUnitize(pmodel6);
        glmFacetNormals(pmodel6);
        glmVertexNormals(pmodel6, 90.0);
        }
            if (!pmodel7) {

        pmodel7 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down2.obj");
        if (!pmodel7) exit(0);

        glmUnitize(pmodel7);
        glmFacetNormals(pmodel7);
        glmVertexNormals(pmodel7, 90.0);
        }
            if (!pmodel8) {

        pmodel8 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down3.obj");
        if (!pmodel8) exit(0);

        glmUnitize(pmodel8);
        glmFacetNormals(pmodel8);
        glmVertexNormals(pmodel8, 90.0);
        }

         glPushMatrix();
            //glRotatef(angle,0,1,0);//旋轉
            glPushMatrix();//頭
                glTranslatef(0,0.65,0);//移動
                glRotatef(90,0,1,0);//旋轉
                glScalef(0.6,0.6,0.6);//縮放
                glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();  //身體
                glTranslatef(0,0.1,0);//移動
                glRotatef(90,0,1,0);//旋轉
                glScalef(0.4,0.4,0.4);//縮放
                glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();//右臂
                    glTranslatef(0.43,0.3,0);
                    glRotatef(angle,1,0,0);
                    glTranslatef(-0.45,-0.3,0);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(0.45,0.3,0);
                    glRotatef(90,0,1,0);
                    glScalef(0.5,0.5,0.5);
                    glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
                glPushMatrix();//右籌
                    glTranslatef(0.55,0,0);
                    glRotatef(90,0,1,0);
                    glScalef(0.5,0.5,0.5);
                    glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
                glPushMatrix();//右長
                    glTranslatef(0.8,0,0);
                    glRotatef(270,0,1,0);
                    glScalef(0.5,0.5,0.5);
                    glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();
                    glTranslatef(0.46,0.3,0);
                    glRotatef(angle,1,0,0);
                    glTranslatef(-0.45,-0.3,0);
                glPushMatrix();//左臂
                        glTranslatef(-0.45,0.3,0);
                        glRotatef(90,0,1,0);
                        glScalef(0.5,0.5,0.5);
                        glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
                glPushMatrix();//左籌
                    glTranslatef(-0.55,0,0);
                        glRotatef(90,0,1,0);
                        glScalef(0.5,0.5,0.5);
                        glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
                glPushMatrix();//左掌
                        glTranslatef(-0.8,0,0);
                        glRotatef(90,0,1,0);
                        glScalef(0.5,0.5,0.5);
                        glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();




         glPushMatrix();//左大腿
            glTranslatef(-0.2,-0.35,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.2,0.25,0.25);
            glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
        glPushMatrix();//左小腿
            glTranslatef(-0.25,-0.7,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.4,0.5);
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
         glPushMatrix();//左掌
            glTranslatef(-0.3,-0.9,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();

         glPushMatrix();//右大腿
            glTranslatef(0.2,-0.35,0);
            glRotatef(270,0,1,0);
            glScalef(0.2,0.25,0.25);
            glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
        glPushMatrix();//右小腿
            glTranslatef(0.25,-0.7,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.4,0.5);
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
         glPushMatrix();//右腳掌
            glTranslatef(0.3,-0.9,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
#include <stdio.h>
void timer(int t)
{
    glutTimerFunc(10,timer,t+1);
    angle++;
    printf("%d\n",t);
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("04160496hw");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    glutTimerFunc(0,timer,0);
    glClearColor(1,1,1,1);


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}
利用TRT讓手臂旋轉
將display函數裡手臂的程式碼再多加一組glPushMatrix();、glPopMatrix();,然後在裡面加入TRT,glTranslatef(0.46,0.3,0);、glRotatef(angle,1,0,0);、glTranslatef(-0.45,-0.3,0);裡面的數職自行調整到合適。
程式碼如下:
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel1 = NULL;
GLMmodel* pmodel2 = NULL;
GLMmodel* pmodel3 = NULL;
GLMmodel* pmodel4 = NULL;
GLMmodel* pmodel5 = NULL;
GLMmodel* pmodel6 = NULL;
GLMmodel* pmodel7 = NULL;
GLMmodel* pmodel8 = NULL;
float angle=0;
void display()
{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glPushMatrix();


        if (!pmodel1) {//head

        pmodel1 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/head.obj");
        if (!pmodel1) exit(0);

        glmUnitize(pmodel1);
        glmFacetNormals(pmodel1);
        glmVertexNormals(pmodel1, 90.0);
        }
           if (!pmodel2) {//body

        pmodel2 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/body.obj");
        if (!pmodel2) exit(0);

        glmUnitize(pmodel2);
        glmFacetNormals(pmodel2);
        glmVertexNormals(pmodel2, 90.0);
        }
             if (!pmodel3) {

        pmodel3 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/up1.obj");
        if (!pmodel3) exit(0);

        glmUnitize(pmodel3);
        glmFacetNormals(pmodel3);
        glmVertexNormals(pmodel3, 90.0);
        }
             if (!pmodel4) {

        pmodel4 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/up2.obj");
        if (!pmodel4) exit(0);

        glmUnitize(pmodel4);
        glmFacetNormals(pmodel4);
        glmVertexNormals(pmodel4, 90.0);
        }
            if (!pmodel5) {

        pmodel5 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/hand.obj");
        if (!pmodel5) exit(0);

        glmUnitize(pmodel5);
        glmFacetNormals(pmodel5);
        glmVertexNormals(pmodel5, 90.0);
        }
            if (!pmodel6) {

        pmodel6 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down1.obj");
        if (!pmodel6) exit(0);

        glmUnitize(pmodel6);
        glmFacetNormals(pmodel6);
        glmVertexNormals(pmodel6, 90.0);
        }
            if (!pmodel7) {

        pmodel7 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down2.obj");
        if (!pmodel7) exit(0);

        glmUnitize(pmodel7);
        glmFacetNormals(pmodel7);
        glmVertexNormals(pmodel7, 90.0);
        }
            if (!pmodel8) {

        pmodel8 = glmReadOBJ("C:\\Users\\user\\Desktop\\hw122/down3.obj");
        if (!pmodel8) exit(0);

        glmUnitize(pmodel8);
        glmFacetNormals(pmodel8);
        glmVertexNormals(pmodel8, 90.0);
        }

         glPushMatrix();
            //glRotatef(angle,0,1,0);//旋轉
            glPushMatrix();//頭
                glTranslatef(0,0.65,0);//移動
                glRotatef(90,0,1,0);//旋轉
                glScalef(0.6,0.6,0.6);//縮放
                glmDraw(pmodel1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();  //身體
                glTranslatef(0,0.1,0);//移動
                glRotatef(90,0,1,0);//旋轉
                glScalef(0.4,0.4,0.4);//縮放
                glmDraw(pmodel2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();//右臂
                    glTranslatef(0.43,0.3,0);
                    glRotatef(angle,1,0,0);
                    glTranslatef(-0.45,-0.3,0);
                glPushMatrix();
                    glTranslatef(0.45,0.3,0);
                    glRotatef(90,0,1,0);
                    glScalef(0.5,0.5,0.5);
                    glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
                glPushMatrix();//右籌
                    glTranslatef(0.55,0,0);
                    glRotatef(90,0,1,0);
                    glScalef(0.5,0.5,0.5);
                    glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
                glPushMatrix();//右長
                    glTranslatef(0.8,0,0);
                    glRotatef(270,0,1,0);
                    glScalef(0.5,0.5,0.5);
                    glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();
            glPushMatrix();
                    glTranslatef(0.46,0.3,0);
                    glRotatef(angle,1,0,0);
                    glTranslatef(-0.45,-0.3,0);
                glPushMatrix();//左臂
                        glTranslatef(-0.45,0.3,0);
                        glRotatef(90,0,1,0);
                        glScalef(0.5,0.5,0.5);
                        glmDraw(pmodel3, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
                glPushMatrix();//左籌
                    glTranslatef(-0.55,0,0);
                        glRotatef(90,0,1,0);
                        glScalef(0.5,0.5,0.5);
                        glmDraw(pmodel4, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
                glPushMatrix();//左掌
                        glTranslatef(-0.8,0,0);
                        glRotatef(90,0,1,0);
                        glScalef(0.5,0.5,0.5);
                        glmDraw(pmodel5, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
                glPopMatrix();
            glPopMatrix();
        glPopMatrix();
    glPopMatrix();




         glPushMatrix();//左大腿
            glTranslatef(-0.2,-0.35,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.2,0.25,0.25);
            glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
        glPushMatrix();//左小腿
            glTranslatef(-0.25,-0.7,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.4,0.5);
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
         glPushMatrix();//左掌
            glTranslatef(-0.3,-0.9,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();

         glPushMatrix();//右大腿
            glTranslatef(0.2,-0.35,0);
            glRotatef(270,0,1,0);
            glScalef(0.2,0.25,0.25);
            glmDraw(pmodel6, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
        glPushMatrix();//右小腿
            glTranslatef(0.25,-0.7,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.4,0.5);
            glmDraw(pmodel7, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
         glPushMatrix();//右腳掌
            glTranslatef(0.3,-0.9,0);
            glRotatef(90,0,1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.5);
            glmDraw(pmodel8, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
         glPopMatrix();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };
#include <stdio.h>
void timer(int t)
{
    glutTimerFunc(10,timer,t+1);
    angle++;
    printf("%d\n",t);
}
int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("04160496hw");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    glutTimerFunc(0,timer,0);
    glClearColor(1,1,1,1);


    glEnable(GL_DEPTH_TEST);

    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

沒有留言:

張貼留言