2017年5月22日 星期一

Week14 鐘珈翎的課堂筆記

(1)上週回家作業
(2)動起來

#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel_head = NULL;
GLMmodel* pmodel_hand1 = NULL;
GLMmodel* pmodel_hand2 = NULL;
GLMmodel* pmodel_body = NULL;
GLMmodel* pmodel_foot1 = NULL;
GLMmodel* pmodel_foot2 = NULL;
GLMmodel* pmodel_hat = NULL;

float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        if (!pmodel_body) {                                         //body
        pmodel_body = glmReadOBJ("data/body.obj");
        if (!pmodel_body) exit(0);
        glmUnitize(pmodel_body);
        glmFacetNormals(pmodel_body);
        glmVertexNormals(pmodel_body, 90.0);
        }

        if (!pmodel_head) {                                  //head
        pmodel_head = glmReadOBJ("data/head.obj");
        if (!pmodel_head) exit(0);
        glmUnitize(pmodel_head);
        glmFacetNormals(pmodel_head);
        glmVertexNormals(pmodel_head, 90.0);
        }

        if (!pmodel_hand1) {                                   //hand
        pmodel_hand1 = glmReadOBJ("data/hand1.obj");
        if (!pmodel_hand1) exit(0);
        glmUnitize(pmodel_hand1);
        glmFacetNormals(pmodel_hand1);
        glmVertexNormals(pmodel_hand1, 90.0);
        }

        if (!pmodel_hand2) {                                     //hand
        pmodel_hand2 = glmReadOBJ("data/hand2.obj");
        if (!pmodel_hand2) exit(0);
        glmUnitize(pmodel_hand2);
        glmFacetNormals(pmodel_hand2);
        glmVertexNormals(pmodel_hand2, 90.0);
        }



        if (!pmodel_foot1) {
        pmodel_foot1 = glmReadOBJ("data/foot1.obj");
        if (!pmodel_foot1) exit(0);
        glmUnitize(pmodel_foot1);
        glmFacetNormals(pmodel_foot1);
        glmVertexNormals(pmodel_foot1, 90.0);
        }

        if (!pmodel_foot2) {
        pmodel_foot2 = glmReadOBJ("data/foot2.obj");
        if (!pmodel_foot2) exit(0);
        glmUnitize(pmodel_foot2);
        glmFacetNormals(pmodel_foot2);
        glmVertexNormals(pmodel_foot2, 90.0);
        }

        if (!pmodel_hat) {
        pmodel_hat = glmReadOBJ("data/hat.obj");
        if (!pmodel_foot2) exit(0);
        glmUnitize(pmodel_hat);
        glmFacetNormals(pmodel_hat);
        glmVertexNormals(pmodel_hat, 90.0);
        }

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
    glPushMatrix();
        glRotatef(angle, 0,1,0);
        angle++;
        glPushMatrix();
            glTranslatef(0,-0.1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.4);
            glmDraw(pmodel_body, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
            glTranslatef(0,0.45,0);
            glScalef(0.8,0.8,0.8);
            glmDraw(pmodel_head, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.4,0,0);
            glScalef(0.4,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel_hand1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

         glPushMatrix();
            glTranslatef(0.4,0,0);
            glScalef(0.4,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel_hand2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

         glPushMatrix();
            glTranslatef(0.1,-0.5,0);
            glScalef(0.2,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel_foot1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

         glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.1,-0.5,0);
            glScalef(0.2,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel_foot2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

         glPushMatrix();
            glTranslatef(0,0.8,0);
            glScalef(0.9,0.9,0.9);
            glmDraw(pmodel_hat, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();



    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

#include <stdio.h>
void timer(int t)///計時器叫的時候, 要做什麼呢?
{
    glutTimerFunc(100, timer, t+1);///先撥下一個鬧鐘
    angle++;///做了要做的事
    printf("現在時間是 %d, 我起床了, 等一下鬧鐘會再叫一下哦  ", t);
    glutPostRedisplay();///提醒電腦,有空要畫一下畫面哦
    printf("... 然後我就又睡了....\n");
}///再度沈睡


int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}































#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include "glm.h"
GLMmodel* pmodel_head = NULL;
GLMmodel* pmodel_hand1 = NULL;
GLMmodel* pmodel_hand2 = NULL;
GLMmodel* pmodel_body = NULL;
GLMmodel* pmodel_foot1 = NULL;
GLMmodel* pmodel_foot2 = NULL;
GLMmodel* pmodel_hat = NULL;

float angle=0;
void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        if (!pmodel_body)
        {                                         //body
            pmodel_body = glmReadOBJ("data/body.obj");
            if (!pmodel_body) exit(0);
            glmUnitize(pmodel_body);
            glmFacetNormals(pmodel_body);
            glmVertexNormals(pmodel_body, 90.0);
        }

        if (!pmodel_head)
        {                                  //head
            pmodel_head = glmReadOBJ("data/head.obj");
            if (!pmodel_head) exit(0);
            glmUnitize(pmodel_head);
            glmFacetNormals(pmodel_head);
            glmVertexNormals(pmodel_head, 90.0);
        }

        if (!pmodel_hand1)
        {                                   //hand
            pmodel_hand1 = glmReadOBJ("data/hand1.obj");
            if (!pmodel_hand1) exit(0);
            glmUnitize(pmodel_hand1);
            glmFacetNormals(pmodel_hand1);
            glmVertexNormals(pmodel_hand1, 90.0);
        }

        if (!pmodel_hand2)
        {                                     //hand
            pmodel_hand2 = glmReadOBJ("data/hand2.obj");
            if (!pmodel_hand2) exit(0);
            glmUnitize(pmodel_hand2);
            glmFacetNormals(pmodel_hand2);
            glmVertexNormals(pmodel_hand2, 90.0);
        }



        if (!pmodel_foot1)
        {
            pmodel_foot1 = glmReadOBJ("data/foot1.obj");
            if (!pmodel_foot1) exit(0);
            glmUnitize(pmodel_foot1);
            glmFacetNormals(pmodel_foot1);
            glmVertexNormals(pmodel_foot1, 90.0);
        }

        if (!pmodel_foot2)
        {
            pmodel_foot2 = glmReadOBJ("data/foot2.obj");
            if (!pmodel_foot2) exit(0);
            glmUnitize(pmodel_foot2);
            glmFacetNormals(pmodel_foot2);
            glmVertexNormals(pmodel_foot2, 90.0);
        }

        if (!pmodel_hat)
        {
            pmodel_hat = glmReadOBJ("data/hat.obj");
            if (!pmodel_foot2) exit(0);
            glmUnitize(pmodel_hat);
            glmFacetNormals(pmodel_hat);
            glmVertexNormals(pmodel_hat, 90.0);
        }

//////////////////////////////////////////////////////////////////////
    glPushMatrix();
       // glRotatef(angle, 0,1,0);


         glPushMatrix();
            glTranslatef(0,0.45,0);
            glScalef(0.8,0.8,0.8);
            glmDraw(pmodel_head, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

        glPushMatrix();
            glTranslatef(0,-0.1,0);
            glScalef(0.5,0.5,0.4);
          glmDraw(pmodel_body, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();


        glPushMatrix();
            glTranslatef(0.4,0,0);
            glScalef(0.4,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel_hand2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

         glPushMatrix();
            glTranslatef(0.1,-0.5,0);
            glScalef(0.2,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel_foot1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

         glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.1,-0.5,0);
            glScalef(0.2,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel_foot2, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();

         glPushMatrix();
            glTranslatef(0,0.8,0);
            glScalef(0.9,0.9,0.9);
            glmDraw(pmodel_hat, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();



//////////////////////

        glTranslatef(-0.2, 0, 0.5);  //掛到身體
        glRotatef(angle, 0,0,1);  //開始旋轉
        glTranslatef(0.3, -0, 0);   //找中心點

        glPushMatrix();
            glTranslatef(-0.1,0,0);  //
            glRotatef(0,0,1,0);    //旋轉
            glTranslatef(-0.4,0,0);  //一開始手臂的位置
            glScalef(0.4,0.4,0.4);
            glmDraw(pmodel_hand1, GLM_SMOOTH | GLM_MATERIAL);
        glPopMatrix();




    glPopMatrix();
    glutSwapBuffers();
}
const GLfloat light_ambient[]  = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
const GLfloat light_diffuse[]  = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat light_position[] = { 2.0f, 5.0f, -5.0f, 0.0f };

const GLfloat mat_ambient[]    = { 0.7f, 0.7f, 0.7f, 1.0f };
const GLfloat mat_diffuse[]    = { 0.8f, 0.8f, 0.8f, 1.0f };
const GLfloat mat_specular[]   = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
const GLfloat high_shininess[] = { 100.0f };

#include <stdio.h>
void timer(int t)///計時器叫的時候, 要做什麼呢?
{
    glutTimerFunc(10, timer, t+1);///先撥下一個鬧鐘
    angle++;///做了要做的事

    glutPostRedisplay();///提醒電腦,有空要畫一下畫面哦

}///再度沈睡


int main(int argc, char**argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH | GLUT_RGB);
    glutCreateWindow("Yes, 3D Model Here");

    glutDisplayFunc(display);
    glutIdleFunc(display);
    glutTimerFunc(0, timer, 0);///(1) 第一次呼叫timer計時器

    glClearColor(1,1,1,1);
    //glEnable(GL_CULL_FACE);
    //glCullFace(GL_BACK);

    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LESS);

    glEnable(GL_LIGHT0);
    glEnable(GL_NORMALIZE);
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glEnable(GL_LIGHTING);

    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  light_ambient);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  light_diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);

    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT,   mat_ambient);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,   mat_diffuse);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR,  mat_specular);
    glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, high_shininess);

    glutMainLoop();
}

沒有留言:

張貼留言